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最終更新日 2020年05月13日 ACE 3 Medical System Medical System · ACE3 + 目次を開く 1. Overview - 概要1.1 Settings - 設定1.1.1 Wounds - 創傷1.1.1.1 Limping - 跛行 1.1.1.2 Fractures - 骨折 1.1.1.3 Unconscious Wake Up Chance - 気絶から覚醒の可能性 1.1.1.4 Fatal Damage Source - 致命傷の原因 1.1.1.5 Damage Threshold - ダメージのしきい値 1.1.2 AI1.1.2.1 Medic AI - AI 衛生兵 1.1.3 Blood - 血液1.1.3.1 Blood Drops - 血痕 1.1.3.2 Max Blood Objects - 最大血痕数 1.1.3.3 Blood Lifetime - 血痕の寿命 1.1.4 Feedback - 感触1.1.4.1 Pain Effect Type - 痛み効果種類 1.1.4.2 Low Blood Volume Effect Type - 低血液量時の効果種類 1.1.5 GUI1.1.5.1 Enable Medical Actions - 医療行為を有効化 1.1.5.2 Enable Medical Self Actions - 自分への医療行為を有効化 1.1.5.3 Medical Menu - 医療メニュー 1.1.6 Litter - 廃棄物1.1.6.1 Litter Objects - 廃棄物オブジェクト 1.1.7 States - 状態1.1.7.1 Fatal Injuries - 致命傷 1.1.7.2 Unconsciousness Cardiac Arrest -気絶と心停止 1.1.8 Status - 容態1.1.8.1 Bleeding, Pain and IVs - 出血、痛み、輸血 1.1.9 Treatment - 治療1.1.9.1 Diagnose, Medication and Bandages - 診断・投薬・包帯 1.1.9.2 Medic Settings - メディック設定 2. Curated Medical Settings2.1 Settings for Co-Op missions2.1.1 Preset 1 2.1.2 “Basic” Preset 2.1.3 “Advanced” Preset 2.2 Settings for PvP missions2.2.1 Preset 1 [部分編集] 1. Overview - 概要 ACE3はリアリスティックな医療システムをユーザーに提供します。 古いドキュメント(メディカルリライト前のもの)は github にあります。 メディカルリライトでは、医療設定を「ベーシック」や「アドバンスド」のレベルに加え、ユーザー設定により柔軟な設定ができるようになりました。 1.1 Settings - 設定 1.1.1 Wounds - 創傷 1.1.1.1 Limping - 跛行 Limping (跛行) 脚の傷で足を引きずるかどうかを制御します。 設定項目 Disabled (無効) Open Wounds (創傷開放時に跛行) Limp on Open or Bandaged Wounds (手当した傷か創傷開放すると跛行) この効果は縫合やPersonal Aid Kitで解消できます。 ※ 跛行(はこう)とは、外傷、奇形、その他の疾患により正常な歩行ができない状態 1.1.1.2 Fractures - 骨折 Fractures (骨折) 手足を骨折すると痛みを感じたり、武器の揺れが大きくなったり、ジョギングやランニングをしたりができなくなります。 設定項目 Disabled (無効) Splints Full Heal Fractures (添え木で骨折完治) Splints Heal but Cannot Sprint (添え木で治癒可能、走れないように) Fracture Chance (骨折の確率) 骨折の原因となる創傷が実際に骨折を起こす確率 1.1.1.3 Unconscious Wake Up Chance - 気絶から覚醒の可能性 Unconscious Wake Up Chance (気絶から覚醒の可能性) 意識不明状態である場合、15秒ごとにバイタルが安定しているかのチェックが行われます。デフォルトの設定値は5%です。つまりは、15秒毎に5%の確率で気絶から覚醒するチャンスがあるということです。 Epinephrine Wake Up Chance Boost (アドレナリン覚醒率の上昇) 気絶している患者にEpinephrine(アドレナリン)を使用した場合の蘇生確率の上昇率 1.1.1.4 Fatal Damage Source - 致命傷の原因 Fatal Damage Source (致命傷の原因) 急所への射撃や単純な外傷の数はプレイヤーやAIに致命的なダメージを与えます。 設定項目 Only large hits to vital organs (重要器官に大きなダメージを受けた時のみ) Sum of trauma (外傷の数) Either (両方) 1.1.1.5 Damage Threshold - ダメージのしきい値 Player Critical Damage Threshold (プレイヤーのクリティカル ダメージしきい値) AI Critical Damage Threshold (AIのクリティカル ダメージしきい値) Sum of Traumaが有効な場合、プレイヤーとAIのそれぞれが気絶や死亡するまでにどれだけのダメージを耐えられるかを設定できます。 高い値にするとユニットは頑丈になり、低い値に設定するとユニットはより気絶・死亡しやすくなります。 1.1.2 AI 1.1.2.1 Medic AI - AI 衛生兵 Medic AI (AI 衛生兵) 衛生兵として設定されているAIは、制圧射撃を受けていない安全な状況下で、グループ内の負傷者と気絶している人に対して治療を行うようになります。 1.1.3 Blood - 血液 1.1.3.1 Blood Drops - 血痕 Enable Blood Drops (血痕を有効化) 出血しているユニットは血痕を残します。これはチームメイトが出血に気がついていない仲間を発見する良い指標になります。 設定項目 Disabled (無効) Only Players (プレイヤーのみ) Enabled (有効) 1.1.3.2 Max Blood Objects - 最大血痕数 Max Blood Objects (最大血痕数) デフォルト設定:500 この数値が高すぎるとFPS低下の原因となるため、あまり高い数値を設定することは推奨されません。 1.1.3.3 Blood Lifetime - 血痕の寿命 Blood Lifetime (血痕の寿命) デフォルト設定:15分 血痕はオブジェクトとして分類され、この項目は血痕オブジェクトが削除されるまでの時間を設定します。 1.1.4 Feedback - 感触 1.1.4.1 Pain Effect Type - 痛み効果種類 Pain Effect Type (痛み効果種類) 痛みがあるプレイヤーには視覚効果が表示されます。 設定項目 White Flashing (白く点滅) Pulsing Blur (ボケの強弱) Chromatic Abberation (色の収差) Only high pain effect (強い痛みの時のみ) デフォルト:White Flashing このエフェクトは各プレイヤーが好みのものを選択することができます。 1.1.4.2 Low Blood Volume Effect Type - 低血液量時の効果種類 Low Blood Volume Effect Type (低血液量時の効果種類) プレイヤーが大量の出血をした場合の視覚効果を設定します。 これは各プレイヤーが好みの視覚効果を設定することができます。 設定項目 Color Fading (退色) Icon (アイコン) Icon + Color Fading (アイコンと退色) 1.1.5 GUI 1.1.5.1 Enable Medical Actions - 医療行為を有効化 Enable Medical Actions (医療行為を有効化) インタラクション メニューから選択した表示方式で医療行為をできるようになります。 設定項目 Selections (3D) (選択 (3D)) Radial (円状) Disable (無効) この設定を無効にすると、医療メニューを介して他の人を治療することのみが可能になります(Medical Menu (医療メニュー)を有効にした場合)。 1.1.5.2 Enable Medical Self Actions - 自分への医療行為を有効化 Enable Medical Self Actions (自分への医療行為を有効化) セルフ インタラクション メニューで自己治療を有効化/無効化するためのチェックボックスです。 1.1.5.3 Medical Menu - 医療メニュー Enable Medical Menu (医療メニューを有効化) Medical Menu (医療メニュー)はデフォルトのキーバインドは "H "に設定されており、ACEインタラクション/セルフインタラクションを介してアクセスすることができます。 この機能は各プレイヤーごとに設定できますが、時間の短縮や、積極的な救護活動を行うための簡単な方法を提供しています。 設定項目 Enabled (有効) Disabled (無効) Vehicles Only (車両のみ) Reopen Medical Menu (医療メニューの再使用) 治療が成功した後に再び自動でMedical Menu (医療メニュー)を開き、患者の治療を継続できるようにします。 チェックボックスで有効と無効を切り替えることができます。 Maximum Distance (最大距離) 患者との最大距離。 Medical Menu (医療メニュー)を開くことができる患者との最大距離をメートル単位で設定できます。 1.1.6 Litter - 廃棄物 1.1.6.1 Litter Objects - 廃棄物オブジェクト Enable Litter (廃棄物の有効化) 治療後の廃棄物の生成をチェックボックスで有効と無効を切り替えることができます。 Max Litter Objects (最大廃棄物数) 生成される最大廃棄物数を設定できます。 デフォルトは500に設定されており、極端に増やすと FPSの低下を引き起こします。 Litter Lifetime (廃棄物寿命) 廃棄物の寿命を秒単位で設定することができます。 数値を-1にすることで廃棄物の寿命が無限、すなわち消えないようになります。 長時間のミッションではオススメできません。 1.1.7 States - 状態 1.1.7.1 Fatal Injuries - 致命傷 Player Fatal Injuries (プレイヤーの致命傷) プレイヤーが頭部や胴体に大きなダメージを受けて死亡するかどうかを設定します。頭部や胸部に受ける大きなダメージは致命傷になります。 設定項目 Always (常に) In Cardiac Arrest (心停止中) Never (行わない) "In Cardiac Arrest (心停止中)"に設定した場合、気絶状態ではない限り死亡することはありません。 AI Fatal Injuries (AI の致命傷) これはプレイヤーの場合と同等です。 AI が致命傷を受けた時の挙動を管理できます。頭部や胸部に受ける大きなダメージは致命傷になります。 "Always (常に)"に設定されていると、いかなる致命傷でも "AI の即死" 効果が生まれます。 注 "Always (常に)"以外のモードでは AI の無意識化を有効化させる必要があります。 1.1.7.2 Unconsciousness Cardiac Arrest -気絶と心停止 AI Unconsciousness (AI の気絶) AI が即死する代わりに気絶するかどうかを決定できます。 チェックボックスで有効と無効を切り替えることができます。 この設定は、"AI Fatal Injuries (AI の致命傷)" 設定と連動しています。 そのため、"AI Fatal Injuries (AI の致命傷)"が"In Cardiac Arrest (心停止中)"に設定されている場合、"AI Unconsciousness (AI の気絶)"を有効にする必要があります。 AIが心停止状態になるためには、AIが気絶状態になる必要があるからです。 致命傷ではない非致死性の負傷によってAIが気絶することができるように設定が分離されています。 Cardiac Arrest Time (心停止時間) 心停止してから死亡するまでの時間を設定します。 設定時間までに患者の心肺が蘇生されなければ、患者は死亡します。 1.1.8 Status - 容態 1.1.8.1 Bleeding, Pain and IVs - 出血、痛み、輸血 Bleeding Coefficient (出血の係数) 出血速度を調節し、速い場合は高く、遅い場合は低く設定します。 Pain Coefficient (痛みの係数) 痛みの強さを調節し、速い場合は高く、遅い場合は低く設定します。 IV Transfusion Flow Rate (IV 輸血の流量) 輸血の流量を調節し、値を大きくすると患者への輸液速度が速くなり、小さくすると流量が遅くなります。 1.1.9 Treatment - 治療 1.1.9.1 Diagnose, Medication and Bandages - 診断・投薬・包帯 Advanced Diagnose (アドバンスド診断) チェックボックスをオンにすると、"Check Pulse (心拍数を計る)"、"Check Blood Pressure (血圧を計る)"、"Response (反応を見る)"の治療アクションが有効になり、チェックボックスをオフにすると、CPRが必要な場合にのみ表示されます。 この設定は、患者が気絶状態もしくは心停止状態にあるかどうかを判断するために不可欠です。 Advanced Medication (アドバンスド医薬品) チェックボックスをオンにすると、Morphine (モルヒネ)とEpinephrine (アドレナリン)をより詳細な機能を使用できるようになります。また、Adenosine (アデノシン)が使用可能になります。 Advanced Bandages (アドバンスド包帯) 基本的な包帯に加え、特徴の異なる包帯を使用できるようにします。 さらに、包帯を巻いた傷の再発も有効にすることができます。 設定項目 Enabled (有効) Disabled (無効) Enabled Can Reopen (有効 再開放) 縫合を有効にするには、この設定を"Enabled Can Reopen (有効 再開放)"に設定する必要があります。 Clear Trauma After Bandage (治療後に外傷を削除) チェックボックスをオンにすると、全ての傷に対して包帯を巻いた部分が完全治癒(削除)されるようになります。 1.1.9.2 Medic Settings - メディック設定 Locations Boost Training (衛生能力の上昇位置) チェックボックスのオン/オフから、医療施設および医療車両が衛生兵のレベルを上げることを有効/無効にすることができます。 未訓練では衛生兵に、衛生兵では医師になります。 Allow Shared Equipment (装備共有を許可) 患者と衛生兵の間で共有する装備を制御する設定。 設定項目 Patient’s Equipment First (患者の装備を先に使用) Medic’s Equipment First (衛生兵の装備を先に使用) No (いいえ) 患者またはメディックの装備を最初に設定することで、医療品がなくなるまで、どちらのインベントリから医療品を最初に取るかを制御します。 Noに設定した場合、メディックはインベントリにあるものだけを使用することができ、患者の装備を使用することはできません。 Convert Vanilla Items (標準アイテムの変換) ゲーム標準の医療アイテムを ACE 医療アイテムへ変換、削除、そのままにするかを設定します。 設定項目 Enabled (有効) Disabled (無効) Remove Only (削除のみ) これを有効にすることで、ファーストエイドキットは少量の基本的なACE医薬品に、メディキットは中量のACE医薬品に変換されます。 無効にした場合は、救急キットおよびメディキットをは変換されません。 Allow Epinephrine (アドレナリンの許可) アドレナリンの使用に訓練レベルを必要とさせるかを設定します。 設定項目 Anyone (だれでも) Medics (衛生兵) Doctors (医師) Allow PAK (応急処置キットの許可) "Allow Epinephrine (アドレナリンの許可)"を参照。 Allow Surgical Kit (縫合キットを許可) "Allow Epinephrine (アドレナリンの許可)"を参照。 Allow IV Transfusion (IV 輸血の制限) "Allow Epinephrine (アドレナリンの許可)"を参照。 Locations Epinephrine (アドレナリンの使用可能場所) アドレナリンが使える場所を設定します。 設定項目 Anywhere (どこでも) Medical Vehicles (医療車両) Medical Facilities (医療施設) Vehicles Facilities (車両 施設) Disabled (無効) "Vehicles Facilities ()"に設定されている場合、任意の車両または施設が医療車両もしくは医療施設として設定されている必要があります。 Locations PAK (応急処置キットの使用可能場所) "Locations Epinephrine (アドレナリンの使用可能場所)"を参照。 Locations Surgical Kit (縫合キットの使用可能場所) "Locations Epinephrine (アドレナリンの使用可能場所)"を参照。 Consume PAK (応急処置キットの消費) PAK (応急処置キット)を使用毎に消費するかを設定します。 デフォルトは"NO (いいえ)" Consume Surgical Kit (縫合キットの消費) "Consume PAK (応急処置キットの消費)"を参照。 Self PAK Usage (応急処置キットの自己使用) 応急処置キットを使って、自分を治療できるかどうかを設定します。 これは"Allow PAK (応急処置キットの許可)"設定と組み合わせて使用します。 Self Stitching (自己縫合) "Self PAK Usage (応急処置キットの自己使用)"を参照。 Self IV Transfusion (自己IV輸血) "Self PAK Usage (応急処置キットの自己使用)"を参照。 Time Coefficient PAK(応急処置キットの時間係数) PAKの適用にかかる時間を設定します。 高い値に設定すると増加し、低い値に設定すると減少します。PAKの使用時間は最低10秒です。 CPR Success Chance (心肺蘇生の成功率) 心肺蘇生によって心拍を戻せる確率を設定します。 デフォルトでは40% Holster Required (武器の扱い) "Check Pulse (心拍確認)"、"Check Blood Pressure (血圧測定)"、"Check Response (反応確認)"以外の治療をするためには武器を下げるか収めるかどうかを設定します。 [部分編集] 2. Curated Medical Settings これらの設定は様々なプレイスタイルのためのプリセットです。 CBA設定システムのユーザー設定と一緒に使用することを目的としています。 好みに合わせて、設定値を自由に調整してください。 2.1 Settings for Co-Op missions 2.1.1 Preset 1 force ace_medical_fatalDamageSource = 1; // Sum of Trauma death condition force ace_medical_AIDamageThreshold = 0.2; // Decreased AI damage threshold so AI dies in single headshot and few torso taps depending on vest force ace_medical_playerDamageThreshold = 3.5; // Increased damage threshold for players, high caliber weapons should still be fatal force ace_medical_bleedingCoefficient = 0.25; force ace_medical_spontaneousWakeUpChance = 0.85; // Stabilised players will wake up fast force ace_medical_spontaneousWakeUpEpinephrineBoost = 3; force ace_medical_statemachine_AIUnconsciousness = true; force ace_medical_statemachine_cardiacArrestTime = 630; 2.1.2 “Basic” Preset force ace_medical_AIDamageThreshold = 0.2; // Decreased AI damage threshold so AI dies in single headshot and few torso taps depending on vest force ace_medical_playerDamageThreshold = 3.5; // Increased damage threshold for players, high caliber weapons should still be fatal force ace_medical_bleedingCoefficient = 0.25; force ace_medical_fatalDamageSource = 1; // Sum of Trauma death condition force ace_medical_fractures = 0; // Disabled Fractures force ace_medical_limping = 0; // Disabled Limping force ace_medical_statemachine_fatalInjuriesPlayer = 2; // Disabled fatal injuries by damage to head or torso force ace_medical_treatment_advancedBandages = 0; // Disabled advanced bandages force ace_medical_treatment_advancedDiagnose = false; // Disabled advanced diagnose force ace_medical_treatment_advancedMedication = false; // Disabled advanced medication 2.1.3 “Advanced” Preset force ace_medical_fractures = 1; // スプリントは骨折を完全に治す - 骨折後もスプリントができないように「2」に設定する force ace_medical_limping = 1; // 開いた傷口を引きずる force ace_medical_spontaneousWakeUpChance = 0.15; // 安定後に意識不明から目覚める15%の確率 force ace_medical_spontaneousWakeUpEpinephrineBoost = 1; // エピネフリンで覚醒確率を上げる force ace_medical_statemachine_fatalInjuriesPlayer = 1; // 致命的な怪我は心停止時にのみ発生します。 force ace_medical_treatment_advancedBandages = 2; // 傷口は縫合するまで再開封可能です。 force ace_medical_treatment_advancedDiagnose = true; // 高度な診断を有効にする force ace_medical_treatment_advancedMedication = true; // アドバンスドメディケーションを有効にします。 force ace_medical_treatment_allowSelfIV = 1; // メディックはSelf-IVができる。 force ace_medical_treatment_allowSelfPAK = 1; // メディックはセルフPAKが可能です。 force ace_medical_treatment_allowSelfStitch = 1; // メディックはセルフステッチをすることができます。 force ace_medical_treatment_clearTraumaAfterBandage = true; // 包帯・縫合後の身体の一部を完全に治癒する force ace_medical_treatment_consumeSurgicalKit = 0; // サージカルキットを消費しません。 force ace_medical_treatment_cprSuccessChance = 0.4; // CPR成功の40%の確率 force ace_medical_treatment_locationEpinephrine = 0; // どこでもエピネフリン force ace_medical_treatment_locationPAK = 3; // 車両・施設内のPAKのみ force ace_medical_treatment_locationSurgicalKit = 0; // どこでも手術キット force ace_medical_treatment_medicEpinephrine = 1; // メディックはエピネフリンを使用することができます。 force ace_medical_treatment_medicIV = 1; // メディックは点滴を行うことができます。 force ace_medical_treatment_medicPAK = 1; // メディックはPAKすることができます。 force ace_medical_treatment_medicSurgicalKit = 1; // メディックは縫うことができます。 2.2 Settings for PvP missions 2.2.1 Preset 1 force ace_medical_fatalDamageSource = 1; // Sum of Trauma death condition force ace_medical_feedback_painEffectType = 2; // Forced pain effect type to ensure that everyone is handicapped in the same way force ace_medical_spontaneousWakeUpChance = 0.15; // don't let players wake up too fast force ace_medical_statemachine_cardiacArrestTime = 300; // players should die fast once they are down and not treated force ace_medical_treatment_allowSelfStitch = 1; force ace_medical_treatment_clearTraumaAfterBandage = true; // to increase the flow of the PvP match (reduce limping) more tbd
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部隊員
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メニュー Ace Sever Top page 規約 基本仕様 特殊仕様 接続方法 アカウント登録 更新履歴 GM紹介 BBS
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【登録タグ A CLARA VOCALOID ♐♠P ニコニコ外公開曲 曲】 作詞:♐♠P 作曲:♐♠P 編曲:♐♠P 唄:CLARA 曲紹介 I am not broken. I am not a freak. I am who I am and I like who I like and how I like. Don't try and fix me. Eat shit and live. ♐♠P氏の初CLARAオリジナル曲。 スペイン語翻訳はryusouta氏が手掛ける。 歌詞 (動画より書き起こし) Un pequeño niño era yo Escuchándolos murmurar Sobre todo lo que pasó Con quien él lo disfrutó Y yo me aparté y me puse a pensar ¿Cuál es la razón de esas cosas hacer? ¿Cuándo está bien excluirlos a quienes no se siente como tú? ¿Por qué seré yo el anormal al que ocultan bajo el tapiz? No somos unos bichos raros Sanos somos, no enfermamos Y tú aún vas a reclamarme Que los aliados tienen la A Mientras mayor yo me volví No mucho cambió por aquí Escuchándolos murmurar Sobre aquel tema singular Sigo sin entender sus decisiones De relacionarse de esa rara forma ¿Cuándo está bien excluirlos a quienes no se siente como tú? ¿Por qué seré yo el anormal al que ocultan bajo el tapiz? No somos unos bichos raros Sanos somos, no enfermamos Y tú aún vas a reclamarme Que los aliados tienen la A Ahora que un adulto soy ya sé todos los ins y outs Y aún con todo lo que yo sé No quiero experimentar Se ve y escucha en la radio y TV Y sin embargo no veo a nadie como yo ¿Cuándo está bien excluirlos a quienes no se siente como tú? ¿Por qué seré yo el anormal al que ocultan bajo el tapiz? No somos unos bichos raros Sanos somos, no enfermamos Y tú aún vas a reclamarme Que los aliados tienen la A コメント 名前 コメント
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参考URL Rearm Framework 方法 例文:[this, "B_MBT_01_arty_F"] call ace_rearm_fnc_addVehicleMagazinesToSupply; 上記の例文で解説を行う。 まずはAmmoTruckにしたい車両もしくはオブジェクトのinit欄にこの文を書き込む。 例文ではクラス名:B_MBT_01_arty_Fの使用している弾薬すべてが補給出来るようになる。補給したい車両のクラス名を書けば良い。 もちろんクラス名を複数書いて複数の車両が使用している弾薬を補給出来るようにも出来る。 補給方法 AmmoTruckに被補給車両を近づけてAmmoTruckのIntaractionMenuを出すとPickAmmoの表示が出る。 クリックで補給が始まる。
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AH-64D ApacheLongbow AH-64D ApacheLongbowはAH-64 Apacheにロングボウレーダーを搭載した攻撃ヘリです。 アメリカを含む世界数カ国の軍隊でも使用されており、日本の陸上自衛隊も当機保有しています。 PRではアメリカ陸軍とイギリス軍が使用しており、その圧倒的火力から正規軍同士の総力戦マップ に登場することが多いです。 搭乗人数 パイロット席:1名 ガンナー席:1名 武装 パイロット Hydra70(無誘導ロケット):30発 AIM-9Sidewinder(ショートレンジ空対空ミサイル):2発 フレア:30発 ガンナー M230(30mm機関砲):1000発 AGM-114Hellfire(レーザー誘導式空対地ミサイル):7発 レーザーマーカー
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WINDRUSH 1st WINDRUSH 2nd WINDRUSH 3rd ようこそ、Crash Cityへ! ここからすべてのイベントが始まる。 Special Featureは画面全体を吹き散らかすTornado。 WINDRUSH 1st シンプルな十字路。ゆえにこのゲームの基礎が詰まっている。 難しいトロフィー/実績も、ここで何とかなるんじゃないかな。 イベント ☆条件 ROAD TRIP Score $20,000,000 Score $30,000,000 Score $50,000,000 Trigger the Super Feature(Super Featureを発生させろ) Blow up a Sports Car before the Super Feature(Super Feature発生前にスポーツカーを爆破しろ) RUSH HOUR Score $20,000,000 Score $35,000,000 Score $50,000,000 Blow up a Pizza Truck(ピザトラックを爆破しろ) Blow up 5 vehicles with your final explision(最後の大爆発で5台のクルマを爆破しろ) PILE UP Score $10,000,000 Score $50,000,000 Score $100,000,000 Reach Inferno with a x3 multiplier(Infernoタイムの得点倍率3倍を達成せよ) Get a 5x Explosion Combo(5 Explosion Comboを達成せよ) WINDRUSH 2nd 1stに右折専用レーンが追加。 当然右折車はそっちのレーンを使ってくるぞ。 イベント ☆条件 ROAD TRIP Score $20,000,000 Score $30,000,000 Score $50,000,000 Trigger the Super Feature(Super Featureを発生させろ) Blow up a Gold Car before the Super Feature(Super Feature発生前にゴールドカーを爆破しろ) RUSH HOUR Score $20,000,000 Score $35,000,000 Score $50,000,000 Blow up 2 Pizza Trucks(ピザトラックを2台爆破しろ) Blow up all 3 Sports Cars(スポーツカー3台をすべて爆破しろ) PILE UP Score $10,000,000 Score $50,000,000 Score $100,000,000 Reach Inferno with a x4 multiplier(Infernoタイムの得点倍率4倍を達成せよ) Get a 3x Explosion Chain(3 Explosion Chainを達成せよ) WINDRUSH 3rd 十字路1つではなく、丁字路が2つズレて配置されている。 どこにトラフィックの塊を置くかが問題だ。 イベント ☆条件 ROAD TRIP Score $20,000,000 Score $30,000,000 Score $50,000,000 Trigger the Super Feature(Super Featureを発生させろ) Drop down the hole(穴に落ちろ) RUSH HOUR Score $20,000,000 Score $35,000,000 Score $50,000,000 Get 5 Skillshots(スキルショットを5回達成せよ) Demolish the Town Hall(タウンホールを完全に破壊せよ) PILE UP Score $10,000,000 Score $50,000,000 Score $100,000,000 Reach Inferno with a x5 multiplier(Infernoタイムの得点倍率5倍を達成せよ) Get a 7x Smash Chain(7 Smash Chainを達成せよ)
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最終更新日 2020年04月08日 NLAW ACE3公式Wiki(英語) 1. 概要 1.1 ガイダンス NLAWはPLOS (Predicted Line of Sight)という誘導装置を備えた個人携帯対戦車ロケットです。 発射前の数秒間で射手が目標を照準器で追跡することで目標の移動先を予測し、発射後は自律的に飛翔します。 重力の影響にも自動で補正されます。 使用想定距離は20m~600m程度。 1.2 アタックモード DA (Direct Attack ) モード 通常のランチャーのように、目標に対して真っ直ぐに飛翔するモード 軽車両や建物などの軟目標に対して使用されます。 OTA (Overfly Top Attack) モード DAモードと比べ1~2mほど高く飛翔し、目標の直上で急降下するモードです。 戦車などの装甲目標に対して推奨されます。 2. 使用方法 “Cycle Fire Mode”キー(デフォルト Ctrl + Tab)でアタックモードを変更 “NLAW Track Target”キー (デフォルト Tab)を2~3秒押しながら目標を追跡して発射 静止している目標に対しても攻撃可能 英語字幕有り 参考資料 MBT LAW Light Anti-Tank Weapon - Army Technology
https://w.atwiki.jp/gcmatome/pages/7227.html
Ace of Seafood 【えーすおぶしーふーど】 ジャンル 海産物アクションシューティング 対応機種 Windows 7/8/8.1/10(Steam)Wii Uプレイステーション4Nintendo SwitchiOS6.0以降・Android4.1以上 発売元 【Steam/PS4】PLAYISM【WiiU/Switch】カラッパゲームス 開発元 Nussoft(カラッパゲームス)(*1) 発売日 【Steam】2016年4月8日【WiiU】2016年11月30日【PS4】2017年11月9日【Switch】2018年2月22日【iOS・Android】2016年4月 定価 【家庭用】1,180円(税込)【スマホ】基本無料(課金720円で製品版) 判定 良作 バカゲー ポイント 海産物を操る3Dアクションシューティング一発オチに終わらない完成度 Nussoft・カラッパゲームス海産物アクションシリーズ甲殻王 - Ace of Seafood - カニノケンカ 概要 イントロダクション システム 評価点(バカゲー要素含む) 賛否両論点 問題点 総評 余談 概要 タイトル通り魚やエビ・蟹といった海産物を操り戦う3Dシューティング。いわゆるインディーズゲームであり、これ以前にSteamでリリースされていた海鮮格闘アクション『NEO AQUARIUM~甲殻王~』の後継作に当る。 パワーワード過ぎるタイトルに加えて「リアルなマグロや蟹がビームを撃つ」という如何にも出オチなバカゲーめいたビジュアルをしているが、完成度は非常に高い。 また、シーフードと言いつつも戦艦や潜水艦等も登場する。 その完成度と出オチ要素が評価されてセンス・オブ・ワンダーナイト2017を受賞している。 イントロダクション 遥かな未来の海、人は姿を消し、魚や蟹は光線を放ち、戦っていた。 今、目覚めた貴方もまた海産物だ。 ただし仲間を率い、戦う才能に溢れている。 やがて海を探索し、世界を知り、仲間を増やし、勝利を重ねていくだろう。 その姿はまさに海産物のエース。 エース・オブ・シーフードだ。 システム 「敵を倒し」「仲間を集め」「己を鍛え」「魚礁を確保」拠点を増やし海上海中海底全てを探索しよう。 プレイヤーキャラと味方NPC5体で編成を組み、海中を探索・他の様々な海洋生物と戦いながら勢力を拡大していく。 勢力を拡大するには、海中を探索して「漁礁」を制圧していく。 漁礁を制圧するには居座っている敵生物を撃退する必要があるが、戦闘せず制圧できる「天然漁礁」も多く存在している。 確保した漁礁の数に応じて魚群編成可能なキャパシティも増える。そのため強い編隊を組むためには各地を回り多くの漁礁を確保する必要がある。 漁礁の中でのメニュー画面で使用する生物の強化・繁殖・編成が可能。 敵を倒して手に入る「遺伝子」と「資源」を集めることにより、新たな生物を繁殖させて味方につけることが出来る。一度集めた遺伝子は繁殖させても無くならないので、資源が許す限り何体でも繁殖可能。 資源を経験値として割り振り生物を成長させることも可能。 この世界では多くの生物が射撃能力を有している。 戦闘は主に射撃戦。生物によって使用可能な武器も異なるため、攻略目的によってうまく編成させることも重要となる。 生物によって2~4種の武装と4種類のフォーメーションを使い分けて戦いに挑む。 射撃武器はバルカン、貫通弾、ホーミングレーザー等の使いやすいものからプラズマ砲や魚雷といった大技に加えてデコイや墨煙幕等防御に使うものまで様々。 評価点(バカゲー要素含む) 3Dアクションシューティングとしての完成度が高い。 見た目が魚であること以外はスタンダードなオープンワールド型TPSとして楽しめる。 広大な大海原を散策して拠点を広げ、群れを強化して強敵に挑んでいく…という爽快感・やりがいともにある骨太なゲーム性となっている。 舞台が海中ということもあり、水深の概念がある。深いところに行けば行くほど水圧が強くなり、浅瀬に住む生物ではスタミナの回復が遅くなる等のペナルティがある。 この要素が地味ながら非常に重要で、深海の敵を攻略する際にも編成が重要となってくる。 戦闘面もただ闇雲に撃ち合いをするだけではなく、キャラクターの成長・編成や立ち回りという様々な観点で攻略を考えることができる。 やり方によっては小魚の魚群で大型生物を打倒し、食物連鎖に下克上を起こすなんて遊び方も可能で、一種のカタルシスも味わえるだろう。 選べるキャラ数33+隠しキャラ1と多く、どれもこれも見た目・性能ともに個性豊か。 魚類にしても一見ひ弱だが最低コストで実は火力も良い「イワシ」、バランスが良く使いやすい「サーモン」、超スピード+超火力の「クロマグロ」、引き寄せ+高火力噛み付きの超接近型「オニキンメ」等、バリエーション豊富。 「イセエビ」や「タラバガニ」等の甲殻類は魚類と違う操作性が特徴的。また「脱皮」することにより戦闘中に回復・成長・デコイ射出を同時に行うことができる。 甲殻類は『甲殻王』からの続投であり、操作性や性能もほぼそちらから受け継いでいる。 その他「マダコ」「コウイカ」といった有名な軟体生物から「コウモリダコ」なんていうマニアックな生き物、とてつもない巨体を誇るボスキャラの「ダイオウイカ」、海産物(Seafood)と呼ぶには疑問が残る可愛い顔して立派な捕食者な「ヒョウアザラシ」、水族館のアイドル「アデリーペンギン」まで古今東西様々な海洋生物が参戦している。もちろんこれらは全て自機として操作可能。 艦船の方は「陽炎型駆逐艦」「巡潜乙型潜水艦」「ビスマルク級戦艦」等6種類の有名な艦船が登場。もう1体隠しキャラとして、ラスボス撃破後にとんでもない戦艦が使用可能になる。 なお、艦船はプラモデルという設定らしく、イワシやサンマなどの小型の魚類と同じサイズ。つまりこのゲームにおいてはマグロの方が戦艦よりでかい。 キャラの造形が海産物・艦船共にリアル。 リアルな魚や蟹で大海原を自由に動き回れる今作は「海産物になりたい」という、人なら誰しもが持つ(?)欲望を叶えてくれる。 実は仕入れてきた実物の魚介類を写真で撮影し、それを基にモデルを製作している。 コンセプトイラストであるプラズマビームを吐き出すマグロの絵に吹き出した諸兄らも多いはず。 テキストや漁礁から読み取れるストーリーが意外にも深い。 多くの漁礁からは「かつて人間が住んでいた」「文明が存在していた」ということがわかり、表示されるメッセージから断片的にストーリーと世界観を読み取ることができる。 ラスボス撃破時のセリフ等、ストーリーにはかなり考察できる余地もある。するかどうかはさておき。 一方でバカゲー要素も相当しっかりしており、要所要所でシリアスな笑いからダイレクトな笑いまで届けてくれる。 タイトルとロゴは完全にあの名作シューティングゲームのパロディーだったり、マグロボート制圧時の文章が完全に渡哲也主演のドラマのアレだったり、イセエビが居座っているのが鳥居だったりする等、思わず笑ってしまうような小ネタも豊富。 サーモンが「戦士の見張り台(要するに櫓)」、コウイカが「塗料缶」はどう考えてもあのイカしたゲームを思い出してしまう。 ホホジロサメの専用武器はトルネード。間違いなくあのバカサメ映画の名作が由来と考えて間違いないだろう。 文章も真面目な口調で割ととんでもないことを言っていることも多く、一種のシリアスな笑いを提供してくれる。 というか、チュートリアル開始直後に出てくる「この世界では多くの生物が射撃能力を有している。」→「わかる」「わからない」の選択肢を改めて読んでしまったとき、笑わずにいられなかった人は少ないと思われる。わかり哲也 ここからが本番?クリア後の「防衛戦」 とある漁礁を攻略後、そこからラスボス戦に挑むことが可能。見事撃破するとエンディングに突入する…のだが、そのあとは「敵性魚群」が襲来し、制圧した漁礁を守る防衛戦が開始される。 この防衛戦には終わりがないので、いくらでも遊ぶことが出来る。 当然ながら、ラスボスへの挑戦も無限に可能。 イワシ単体でラスボスに勝利せよという最強のプレイによるトロフィー「エース・オブ・イワシ」が存在する。 BGM楽曲も曲数こそ少ないが、良曲揃い。 作曲は『甲殻王』や同人ゲーム『スグリ』の作曲によって高評価を得ているDEKU氏が担当。 通常時BGMは魚介類操作時と戦艦操作時で異なり、戦闘時楽曲も通常、戦艦、一部の深海生物、ダイオウイカ専用、ラスボス戦、そして上記防衛戦が2種。 全体的な作風としてはノリの良さの中に海特有の神秘的な雰囲気があるクラブミュージック風味。 戦艦関連の2曲はトランペットで軍隊色を強く打ち出す楽曲となっており、雰囲気も出ている。 ラスボス戦BGMは壮大なオーケストラ調であり、バカゲーということを忘れて思わず聴き入ってしまう程である。 賛否両論点 一部いそうでいない海産物のチョイス。 ペンギンやアザラシと同じく水族館の人気者であるイルカとシャチ(*2)、そして海の王者たるクジラも不在。曲名の由来にもなっているリュウグウノツカイも残念ながら不在。 また、シューティングゲーマーにとってもおなじみなシーラカンスやマンボウが不在なのも惜しいところである。オニキンメはいるのに…。 一部極端に難しい漁礁が点在。 意図的な難易度調整という点もあるかもしれないが、敵が小魚であるサンマのみながらフィーバー状態になっていて非常に手ごわい「大七輪」や、迷路を抜ける必要があり到達そのものが厄介で、待ち受けるコウモリダコも難敵な「血のバスタブ」等が点在。 この二つは制圧するだけでトロフィーを得られるため、おそらく意図的に難易度を上げたものと思われる。両者ともに明確な攻略法があるものの、慣れないうちは後回しにしたほうがいいだろう。 ちなみにあと二つのトロフィー条件は専用BGMまであるボス敵ポジションの「司令船(ダイオウイカ)」と、隠された場所にあるわけでもなく到達段階では特に難しくない「恐怖の廃屋(タラバガニ)」である。…前者はともかく後者は何故? 問題点 「素性」(初期キャラ選択)で「サーモン」か「イセエビ」以外を選ぶメリットが薄い。 サーモンが非常に使いやすいということもあるが、イワシ、サバ、クルマエビは序盤でほぼ解放可能。それに対してサーモンとイセエビは普通にプレイした場合の解放がゲーム中盤辺りである。 イセエビは上記通り魚と操作系統が異なりやや癖がある性能。おそらくは『甲殻王』をプレイ済のプレイヤーに向けたチョイスと思われる。 大型の魚だとよく座礁する。 クロマグロやダイオウイカといった大型の生物で浅瀬や入り組んだ岩場に無理やり入ろうとすると座礁して身動きが取れなくなってしまう。 マグロの場合動きの速さに身を任せて体当たりで強引に動いて海に戻ることも不可能ではないが、動きが遅いダイオウイカやホホジロサメでこうなってしまうとゲーム進行がほぼ不可能で、ポーズからやりなおしするか餓死するのを待つしかなくなってしまう。 「ハリセンボン」が妙に不気味な顔をしている。 現実のハリセンボンはひょうきんでコミカルな顔をしているのだが、今作のハリセンボンは目が真っ黒で妙に不気味。 神出鬼没すぎる「ホホジロサメ」 隠しキャラを除いた33キャラのうち、唯一漁礁を持たずにランダム出現のみとなる生物、それが海のハンターともいえるホホジロサメである。機動力こそ遅いが、攻撃判定のでかいトルネードに加えて最強クラスの噛み付きをもつ難敵。 一番の問題点はゲーム序盤だろうが、他の敵と交戦中だろうが構わず登場することであろう。幸いこちらから手を出さなければ襲ってこないので、勝てる見込みが無ければ避ければいいのだが、ほかの敵と交戦中に流れ弾が当たってしまって襲ってくるという事故が発生する可能性も大いに存在する。 一方で開発するために撃破数を稼ぎたい時にもランダム出現を願うのみであり、確実に撃破数を稼ぐ明確な方法が存在しない。仲間に引き入れれば最も心強い魚の1体なのだが…。 分割画面プレイの問題点(Switch版) ローカライズされた際に画面分割による2人協力(Co-op)プレイが実装されており、単純な火力面はもちろん片方のプレイヤーがやられてももう片方のプレイヤーが近づいて一定時間待機すると復活させられる等の恩恵がある。だが無理矢理実装したのか致命的な問題点がある。 分割画面にもかかわらず、ターゲット候補や敵味方のインジケータが全画面で1つしか表示されない。画面外に普通にはみ出したりもする。 これによって何が起こるかというと、 2人のプレイヤーが同じ対象を向いていると片方にしかインジケータが表示されず、判別はおろか 同じ画面にいる対象をロックオンできない 。敵対した生物は境界線が赤くなるのだが、それすら表示されないので外見のモデルから判別するしかなく、種類によっては敵味方の区別はほぼ不可能。この点はプレイすればすぐに分かる致命的な問題点であり、まともにテストプレイをしたのか疑わしいレベルになってしまっている。 2P側は1P側から離れると強制的にオートパイロットに切り替わって自動的に1Pへ近づくが、この範囲がプレイに支障をきたすほど狭い。同深度でも拡大時レーダーの半径の半分程度しか猶予がなく、戦闘中も簡単に外れてすぐにオートパイロットになってしまう。このため2P側は非常に窮屈であり、1P側が足の速い生物の場合はまともに参加する事ができない。 これらの要因から2P側は常に1P側を追う必要があるのだが、前述したように情報表示の不安定さに加え、プレイヤー操作キャラのインジケータ表示がなく互いの位置関係の把握が極めて難しい(味方は全て青一色でレーダー上の区別もない)。せめて漁礁の方位表示のように1P側への矢印が表示されればだいぶ違っただろうが…。 移植版のプレイ人数は1~2人となっているが、断言するならばCo-opには問題外の品質であり、あくまでおまけと思うべきだろう。 付け加えるとこの協力プレイ、存在こそ示唆されているものの具体的な実行方法のマニュアルがどこにもない。switchの場合はコントローラ設定を行った後に編成画面に入り直すと勝手に切り替わる(逆に協力プレイの解除方法が無い)。この辺りも無理矢理実装した感やまともなテストプレイをしていない疑惑を助長している。 総評 「ビームを撃ち合う魚」という見た目のインパクトに負けない骨太なゲーム性、探索や戦闘といったゲームそのものの完成度もまさにエース級である一作。 好きな生物で群れを組むもよし、小魚で難敵に挑むもよし、敢えて艦船のみで艦隊を築くもよしといった、遊び方の自由度も非常に高い。 Steamに始まり3度のコンシューマ機移植、上記コンテストの受賞などが今作の完成度と人気を物語っている。海産物好きは勿論のこと、3Dシューティングが好きなプレイヤーに是非プレイしていただきたいタイトル。 Because by Ace of Seafood. 余談 開発者であるNussoft代表のNussoこと大貫真史氏は今作での売上金を機に、2019年10月にゲーム開発会社「カラッパゲームス」を立ち上げている。(*3) ちなみにNussoftのシンボルマークはエビのイラスト、「カラッパ」とは小型のカニの一種。今作にこそ登場していないが、次回作『カニノケンカ -Fight Crab-』に「トラフカラッパ」が登場している。 『甲殻王』から続投している海産物も多いが、「フジツボ」「アノマロカリス」及び「人間(ダイバー)」「海老塚 伊勢(*4)」は登場していない。そりゃ最後のは出せないだろうけど。 「フジツボ」のみ破壊可能オブジェクトとして登場はしている。 次回作『カニノケンカ』にはズワイガニ、タラバガニ、アサヒガニ、シャコが続投している。最後のはカニですらないが。数年の経過もあり、カニノケンカではモデリングは移植ではなく一から作り直しているので、基本的なグラフィックのクォリティが向上しており蟹の3Dデータとしての資料的価値も高い。 ちなみにExステージの海底ステージには今作の楽曲「California roll」が使用されており、クロマグロも泳いでいるという、今作ファン感涙ものの演出がある。 コンシューマー移植の他、iOS/Android向けアプリとしても移植されている。 こちらは体験版無料、製品版720円とSteam及びコンシューマー機より安価なので、まずこちらから雰囲気を味わうのもいいかもしれない。 テレビ番組『WBS』で紹介された事がある。 前述のモデル製作の話も採り上げられている。 この手のゲームのお約束ともいえるが、サウンドトラックでのBGMの曲名が割とやりたい放題している。
https://w.atwiki.jp/acesvro/pages/16.html
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